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对于不喜欢种花的玩家,也不能冷落。

不如设计一座山,山上有野菊,野菊也能掉落各种道具。如此,花生长的时间内玩家不会感到无所事事。

以林书颖自己的玩游戏体验来说,作为玩家最怕没事可做。

虽然无聊能防沉迷........

原主留给林书颖的记忆和专业知识就跟大学生回忆高中压轴题似的,感觉自己会,又不是那么会,还跟换装游戏关系不大,用不起来。

不过,没有游戏设计的专业技能,从玩家玩的爽度出发总是没错的。

要设计一座山,原本的2900平地盘有点小。

退回后台看一眼,玩家数量达到7.3亿,游玩时长也感人。能将地皮扩大到7500平,赶上足球场大了。

将山体设计出来,非常崎岖的山峰。山上怪石嶙峋,目的就是阻拦玩家快速前进,变相增加山的高大,将游戏时间拉长。

一个月的活动啊,没点东西根本撑不起来。

林书颖觉得她已经是一个成熟的游戏设计师了,居然能考虑到拖延玩家步伐的设计。

山分两侧,北是怪石,南长各种竹子、松树、金刚树、柏树、夹竹桃、藤蔓等等。一边荒凉一边森气满满,艺术冲突也来了。

没事坐在石头上看山思索人生,多好。

小野菊长北坡,毛菊、小黄菊这类偏好热的菊花在山脚,喜欢长在石头向阳有土的地方。紫花菊、野雏菊这类长在石山阴角处,主打一个好难发现。

南面就长培育菊,标本菊、盆菊。

混杂在各种花中,甚至树上也有。

她想象着哪只鸟带了菊枝筑巢,下雨后长出来,非常合理。

既然有鸟窝,就有鸟,将之前设计的鸟的数据导入,给个智能模拟。

没想到这个智能模拟需要她写流程..........

写了两天的流程,力求完美无漏洞。

山中构思了不少荆棘、刺泡、灌木,增加菊花的采摘难度。

山做好,上帝视角飞到高空看看,总觉得山体里面好浪费。

另外,辛辛苦苦构思一场,用完就丢不太好。

玩家也该增加一个遛弯场地了,这座山就当作野外采集的游戏场所吧。如此,在树林中设计一些野花,百万分之一的概率能带回去。

美滋滋。

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